ライト
物理ライト
ライト シェーダ physical_light は、物理的に正確な光源をモデリングします。理想的なポイントライトでは、光の強度は距離の逆二乗で減衰していきます。物理的な正確性が重要でない場合は、指数を変更することによって減衰を修正できますが、一般的に減衰は 1/e^d となります(e は減衰指数、d は光源と照らされるポイントの距離)。ディレクショナルライトに関しては、光線が平行であるため、減衰はありません。
physical_light
color "physical_light" (
color "color",
scalar "cone",
scalar "threshold",
scalar "cos_exp")
- color
- 光のエネルギーです。このシェーダは物理的に正確なので、エネルギーは距離に応じて変化するため、通常は 0 から 1 までの範囲では収まりません。
この値は普通は光源のエネルギーのコピーですが、個別の引数をとることによって、直接イルミネーションと間接イルミネーションを別々に調節できるようになります。
- cone
- シェーダがスポット光源にアタッチされている場合は、内側のソリッド コーンの開口部の角度の余弦です。
- threshold
- 最適化用です。イルミネーションが threshold よりも小さい場合は、このイルミネーションは廃棄され、シャドウレイを投影する必要はありません。デフォルトは 0 です。
- cos_exp
- フラット エリア ライト専用(長方形およびディスク)。デフォルトの余弦イルミネーション配分は、余弦を cos_exp の累乗にすることによってさらに幅が狭くなります。デフォルトは 1 です。
シェーダは、方向、スプレッド、指数パラメータを光源から直接読み取ります。
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