ライト

物理ライト

ライト シェーダ physical_light は、物理的に正確な光源をモデリングします。理想的なポイントライトでは、光の強度は距離の逆二乗で減衰していきます。物理的な正確性が重要でない場合は、指数を変更することによって減衰を修正できますが、一般的に減衰は 1/e^d となります(e は減衰指数、d は光源と照らされるポイントの距離)。ディレクショナルライトに関しては、光線が平行であるため、減衰はありません。

physical_light
    color "physical_light" (
        color           "color",
        scalar          "cone",
        scalar          "threshold",
        scalar          "cos_exp")
color
光のエネルギーです。このシェーダは物理的に正確なので、エネルギーは距離に応じて変化するため、通常は 0 から 1 までの範囲では収まりません。 この値は普通は光源のエネルギーのコピーですが、個別の引数をとることによって、直接イルミネーションと間接イルミネーションを別々に調節できるようになります。

cone
シェーダがスポット光源にアタッチされている場合は、内側のソリッド コーンの開口部の角度の余弦です。

threshold
最適化用です。イルミネーションが threshold よりも小さい場合は、このイルミネーションは廃棄され、シャドウレイを投影する必要はありません。デフォルトは 0 です。

cos_exp
フラット エリア ライト専用(長方形およびディスク)。デフォルトの余弦イルミネーション配分は、余弦を cos_exp の累乗にすることによってさらに幅が狭くなります。デフォルトは 1 です。

シェーダは、方向、スプレッド、指数パラメータを光源から直接読み取ります。


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