移動先: 概要 戻り値 キーワード. フラグ. Python 例.

概要

characterize([activatePivot=boolean], [addAuxEffector=boolean], [addFloorContactPlane=boolean], [addMissingEffectors=boolean], [attributeFromHIKProperty=string], [attributeFromHIKPropertyMode=string], [autoActivateBodyPart=boolean], [changePivotPlacement=boolean], [effectors=string], [fkSkeleton=string], [name=string], [pinHandFeet=boolean], [placeNewPivot=boolean], [posture=string], [sourceSkeleton=string], [stancePose=string], [type=string])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

characterize は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

このコマンドは、定義済みのジョイント名やラベルのジョイント階層を走査するために使用されます。必要なジョイントが分かれば、フル ボディ IK を使用してスケルトンをコントロールするためのヒューマン IK エフェクタが作成されます。 また、フル ボディ IK に必要なコンポーネントをすべて手動で作成し、このコマンドを使ってそれらを接続することができます。 フル ボディ IK は、次の 3 種類の主要コンポーネントを必要とします。ユーザ入力スケルトン(sk)、キーが設定されている fk スケルトン(fk)、hik エフェクタ(ik)。fk と ik がフル ボディ IK エンジンにパラメータを提供し、エンジンが出力を解析して sk 上にこれをプロットします。このコマンドの使用方法は、FBX ファイルからデータをインポート中に Maya 内部で使用されるものですが、この方法を推奨するものではありません。

characterize コマンドを正常に実行するには、要求されるジョイント名またはジョイント ラベルの最小セット数が必要です。スケルトンへの適切な名前付けまたはラベル付けの詳細については、Maya マニュアルを参照してください。 スケルトンは、Z 軸に向け、Y 軸を上に、左手は X 軸の正方向に平行で、右手は X 軸の負方向に平行にします。 END_COMMENT

戻り値

string作成したフル ボディ IK エフェクタの名前

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

キーワード

characterize, effectors, fullbody, IK

フラグ

activatePivot, addAuxEffector, addFloorContactPlane, addMissingEffectors, attributeFromHIKProperty, attributeFromHIKPropertyMode, autoActivateBodyPart, changePivotPlacement, effectors, fkSkeleton, name, pinHandFeet, placeNewPivot, posture, sourceSkeleton, stancePose, type
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
placeNewPivot(pnp) boolean edit
新しいピボットを作成し、これを配置モードに指定します。-activatePivot フラグを指定してこれをアクティベートするまで、ピボットの周囲でフル ボディを操作することはできないので注意してください。ピボットはエフェクタと同様にいつも動作します(ピボットが異なるポイントの周囲で回転させることが可能なエフェクタの法線の位置からオフセットの場合は別としてを除き、ピボットはエフェクタです)。このフラグを指定して作成される新しいピボットは、これをアクティベートする前にオフセットをインタラクティブに調整することができます。
activatePivot(apv) boolean edit
適切に配置されたピボットをアクティベートします。この新しいピボットをアクティベートさせると、このピボットを軸に回転や移動ができるようになります。 ピボットはすべての面で、エフェクタと同様に動作します(異なるポイントを中心に回転できるよう、エフェクタの通常位置からオフセットされている点を除き、ピボットはエフェクタです)。
changePivotPlacement(cpp) boolean edit
ピボットをピボット配置モードに復帰させます。配置モードのピボットは、-activatePivot フラグを使ってアクティベートするまで、フル ボディ操作に加わりません。
addAuxEffector(aae) boolean edit
既存のエフェクタに、補助(2 次)エフェクタを追加します。
addFloorContactPlane(afp) boolean edit
フロア コンタクト プレーンを手や足のプレーンに追加します。このプレーンでフロア コンタクトの高さを調整することができます。手や足のエフェクタを選択し、このフラグを使用して characterize コマンドを実行します。
pinHandFeet(phf) boolean create
このキャラクタを最初にキャラクタライズするとき、手や足をデフォルトで固定します。
type(typ) string create
ジョイント タイプを識別するために、キャラクタライゼーションで使用するテクニックを指定します。有効なオプションは「label」と「name」です。「label」を使用する際、Maya のマニュアルで定義されているガイドラインに従ってジョイントにラベルを付ける必要があります。 「name」を使用する際、Maya のマニュアルで定義されている命名規則に基づいてジョイントに名前をつける必要があります。デフォルトは「name」です。このフラグは sourceSkeleton フラグと併用して使用することはできません。
posture(pos) string create
キャラクタの姿勢を指定します。有効なオプションは「biped」と「quadruped」です。デフォルトは「biped」です。
sourceSkeleton(sk) string createedit
このフラグを使用して、FBIK ガイドラインに従って名前やラベルが付けられていないスケルトンをキャラクタライズすることができます。実際のジョイント名と要求されるジョイント名の関連を指定します。文字列のフォーマットは次のようになります。ソルバに関連付けたいジョイントごとに、1)ジョイントの部分パスと 2)このパスが表すフル ボディ ジョイントの名前です。1)と 2)はスペースで区切り、複数の入力がある場合は「,」で区切ります。
fkSkeleton(fk) string createedit
ヒューマン IK が使用する fk スケルトンを指定するには、FK スケルトンのジョンイントごとに次の 2 つの情報を指定します: 1)ジョイントの部分パスと 2)このパスが表すフル ボディ ジョイントの名前です。1)と 2)はスペースで区切り、複数の入力がある場合は「,」で区切ります。 通常、fk コントロール スケルトンは自動で作成されます。このフラグは上級ユーザ用です。
effectors(ef) string create
ヒューマン IK が使用するエフェクタを指定するには、エフェクタごとに次の 2 つの情報を提供します: 1)エフェクタの部分パスと 2)このパスが表すフル ボディ エフェクタの名前です。1)と 2)はスペースで区切り、複数の入力がある場合は「,」で区切ります。 通常、エフェクタは自動で作成されます。このフラグは上級ユーザ用です。
stancePose(sp) string createquery
ヒューマン IK で使用するデフォルトのスタンス ポーズを指定します。スタンス ポーズを指定するには、ソルバに含まれるジョイントごとに次の 2 つの情報を指定します。 1)ジョイントの部分パスと 2)移動、回転、スケールを表す 9 個の数字 1)と 2)はスペースで区切り、複数の入力がある場合は「,」で区切ります。 通常、スタンス ポーズは選択したスケルトンを元にしています。このフラグは上級ユーザ用です。
addMissingEffectors(ame) boolean edit
このフラグは、characterize コマンドにスケルトンに追加できるエフェクタを探すように命令します。例えば、既存のスケルトンからエフェクタを削除、または指を追加した場合、「characterize -e -addMissingEffectors」を使用してそれらを復元することができます。
attributeFromHIKProperty(ahk) string query
MotionBuilder プロパティにコネクトされたアトリビュート名を照会します。
attributeFromHIKPropertyMode(mhk) string query
MotionBuilder プロパティ モードにコネクトされたアトリビュート名を照会します。
autoActivateBodyPart(aab) boolean queryedit
ボディ パーツを表す character ノードの自動アクティベーションを有効にするかどうかを照会または変更します。
name(nm) string create
キャラクタライゼーション(FBIK 作成)時に、このフラグを使用して FBIK キャラクタに名前を付けます。 これは hikHandle ノードの名前に影響を与え、コントロール リグはキャラクタ名と一致するネームスペース内に配置されます。キャラクタ名を付けない場合、デフォルト名が使用されます。 現時点では、キャラクタ名の編集と照会はサポートされていません。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Characterize a skeleton.  Select the root of the skeleton and enter
# the following. The skeleton joints must be named according to the
# FBIK naming conventions described in the main Maya documentation.
#
cmds.characterize( pinHandFeet=True )
# Characterize a skeleton that has not been named according to the
# FBIK naming conventions by using the -sk flag to define the
# purpose of the joints. Select the skeleton and enter the following.
#
cmds.characterize( sk = 'pelvis Hips,hipL LeftUpLeg,kneeL LeftLeg,footL LeftFoot,toeL LeftToeBase,hipR RightUpLeg,kneeR RightLeg,footR RightFoot,toeR RightToeBase,spine Spine,spine1 Spine1,collarL LeftShoulder,shoulderL LeftArm,elbowL LeftForeArm,handL LeftHand,collarR RightShoulder,shoulderR RightArm,elbowR RightForeArm,handR RightHand,neck Neck,head Head,spine2 Spine2' )
# Add a floor contact plane to the selected effector
#
cmds.select('LeftFootEff', r=True)
cmds.characterize( e=True, addFloorContactPlane=True )
# Add a full body pivot to the selected effector.
#
cmds.select('LeftHandEff', r=True)
cmds.characterize( e=True, placeNewPivot=True )
cmds.move( 1, 1, 0, r=True)
# Activate a new pivot now that it has been placed in the desired location.
#
cmds.characterize( e=True, activatePivot=True )
# De-activate a pivot so that it can be moved to another location.
#
cmds.characterize( e=True, changePivotPlacement=True )