移動先: 概要 戻り値 関連項目 フラグ MEL の例
polyCylinder [-axis linear linear linear] [-constructionHistory boolean] [-createUVs int] [-height linear] [-name string] [-object boolean] [-radius linear] [-subdivisionsX int] [-subdivisionsY int] [-subdivisionsZ int] [-texture int]
polyCylinder は「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能です。
新しいポリゴン シリンダを作成します。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
polyCone, polyCube, polyCube, polyPlane, polySphere, polyTorus
axis, constructionHistory, createUVs, height, name, object, radius, subdivisionsX, subdivisionsY, subdivisionsZ, texture
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-axis(-ax)
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linear linear linear
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シリンダの作成に使用するプリミティブ軸を指定します。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-radius(-r)
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linear
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シリンダの半径を指定します。 C: デフォルトは 0.5 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-height(-h)
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linear
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シリンダの高さを指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-subdivisionsX(-sx)
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int
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シリンダの X 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 20 です。
Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsY(-sy)
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int
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シリンダの Y 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsZ(-sz)
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int
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シリンダの Z 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
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-createUVs(-cuv)
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int
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プリミティブを作成するときに、特定の UV 構造を選択することができます。 有効な値は、0、1、2、または 3 です。 0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。 プリミティブはラップ解除され、テクスチャはディストーションなしで適用されます。
ラップ解除されたプリミティブでは、共有エッジに共有 UV が含まれます。
2 にすると、UV は正規化されます。これにより、 U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。
4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。 UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。
これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。
C: デフォルトは 3 です。
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-texture(-tx)
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int
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このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。
代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
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一般的なフラグ |
-object(-o)
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boolean
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
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一般的なフラグ |
-name(-n)
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string
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: 1 つのコマンドで複数回使用可能なフラグ
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// Create a rectangle, with 10 subdivisions in the X direction,
// 15 subdivisions in the Y direction and 20 subdivisions in the Z direction,
// the height of the cylinder is 20.
polyCylinder -sx 10 -sy 15 -sz 5 -h 20;
// Create a cylinder, called "myCylinder", on each direction there are 5 subdivisions.
polyCylinder -n myCylinder -sx 5 -sy 5 -sz 5;
// Query the radius of "myCylinder"
float $r = `polyCylinder -q -r myCylinder`;