パーティシペイト メディアにおけるフォトン トレーシング

パーティシペイト メディアにおけるボリューム コースティクスおよびグローバル イルミネーションを計算するためには、媒質(メディア)にはボリューム フォトン シェーダが必要です。ボリューム フォトン シェーダの名前は通常、対応するパーティシペイト メディア名に「_photon」を付加したものです。ボリューム内のフォトン トレーシングについての詳細は、mental ray のマニュアルを参照してください。

ボリューム フォトン シェーダ

parti_volume に一致するボリューム フォトン シェーダです。パラメータは同じです。

parti_volume_photon
    color "parti_volume_photon" (
        integer         "mode",
        color           "scatter",
        scalar          "extinction",
        scalar          "r",
        scalar          "g1",
        scalar          "g2",
        scalar          "height",
        scalar          "nonuniform",
        scalar          "min_step_len",
        scalar          "max_step_len",
        scalar          "light_dist",
        integer         "min_level",
        boolean         "no_globil_where_direct",
        array light     "lights")
scatter
散乱するメディアのカラーです。メディアによって散乱される間接ライトのカラーを決定します。フォトン ボリューム マップのフォトンに対する、フォトン エネルギーの乗数としても作用します。mental ray には、フォトンを格納できるデータ構造が 3 つ(GIコースティクスボリューム フォトンフォトン マップ)あり、はじめの 2 つでは個別にカラー補正することができます。
min_level
フォトンを格納する最小屈折レベルです。コースティクス フォトンと GI フォトンでは異なった方法で処理されます。GI フォトンでは最大レベルの設定にはグローバル オプション最大フォトン デプス(photon_refraction_depth)が使用されます。コースティクス フォトンの格納はまったく異なります。さらに多くの変数によって決定されます。最初のグローバル オプション フォトンの自動ボリューム(photon autovolume)は設定してもしなくてもかまいません。設定されていない場合は、コースティクス フォトンの格納は、少なくとも 1 回の屈折または反射の後に行われます。設定されている場合は、光源はボリュームの内部に存在し、コースティクス フォトンが格納されます。光源がボリュームの外部に存在する場合は、コースティクス フォトンの格納は、少なくとも 1 回の屈折または反射の後に行われます。
light_dist
no_globil_where_direct
lights
フォトン シェーダには間接イルミネーションが存在しないので、これらのパラメータは無効です。

その他のすべてのパラメータ、特に extinction は、アルゴリズムの一貫性を維持するために、parti_volume のパラメータと同じ設定にする必要があります。

透明フォトン

非推奨 transmat_photonは、transmat に一致するマテリアル フォトン シェーダであり、mental ray の hull オブジェクトではないパーティシペイト メディアまたはボリュームを囲むサーフェスに使用されます。現在のオブジェクトとの相互作用を一切行わず、受信フォトンを単に同じ方向に引き続きトレースするものです。このようなボリュームコンテナは、これ自体をフォトンに対して不可視にする必要があります。

transmat_photon
    color "transmat_photon" ()

パラメータはありません。


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