移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.

概要

shadingNode( node , [asLight=boolean], [asPostProcess=boolean], [asShader=boolean], [asTexture=boolean], [asUtility=boolean], [name=string], [parent=string], [shared=boolean])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

shadingNode は 「元に戻す」が可能、「照会」が不可能「編集」が不可能 です。

shadingNode コマンドは、DG ノードをシェーダ、テクスチャ ライト、 ポスト プロセス、またはユーティリティとして分類し、 マルチリスタで正しく編成できるようにします。このコマンドによって DG ノードがどのように分類されるかにかかわらず、 DG ノードはシェーダ、テクスチャ、またはライトの一部として使用できることを 覚えておいてください。これらの分類は、UI での便宜上提供されるものです。

戻り値

string(新しいノードの名前)

フラグ

asLight, asPostProcess, asShader, asTexture, asUtility, name, parent, shared
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
name(n) string create
新しく作成するノードの名前を設定します。
parent(p) string create
DAG 内で新しいノードが属する親を指定します。
shared(s) boolean create
このノードは複数ファイルで共有されるため、 存在していない場合のみ作成されます。
asShader(asShader) boolean create
カレントの DG ノードをシェーダとして分類します。
asTexture(at) boolean create
カレントの DG ノードをテクスチャとして分類します。
asLight(al) boolean create
カレントの DG ノードをライトとして分類します。
asPostProcess(app) boolean create
カレントの DG ノードをポスト プロセスとして分類します。
asUtility(au) boolean create
カレントの DG ノードをユーティリティとして分類します。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

myShader = cmds.shadingNode('anisotropic', asShader=True)