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概要

retarget([endFrame=int], [lowerBody=string], [lowerScale=string], [lowerScaleFactor=float], [maintainOffset=boolean], [restPoseFrame=int], [scaleHandsFrom=string], [startFrame=int], [upperBody=string], [upperScale=string], [upperScaleFactor=float], [useExistingKeys=boolean])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

retarget は 「元に戻す」が可能、「照会」が不可能「編集」が不可能 です。

このコマンドを使用して、キャラクタのモーションを、サイズの異なるキャラクタへとリターゲットします。

戻り値

なし

キーワード

character, clip, animation, joint

関連項目

character, characterMap, joint

フラグ

endFrame, lowerBody, lowerScale, lowerScaleFactor, maintainOffset, restPoseFrame, scaleHandsFrom, startFrame, upperBody, upperScale, upperScaleFactor, useExistingKeys
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
lowerBody(lb) string create
下半身へのリターゲット方法を指定します。有効なオプションは、「jointRotationsOnly」、「scaledFootPlacement」、「absoluteFootPlacement」で、デフォルトは scaledFootPlacement です。
lowerScale(ls) string create
下半身のスケールを計算する方法を指定します。有効な方法は、「hipToFoot」、「hipToToe」、「overallHeight」、「other」です。このオプションは、lowerBody フラグを「jointRotationsOnly」以外に設定した場合に使用します。デフォルトは hipToFoot です。「other」を使用する場合は、lowerScaleFactor フラグを使用してスケール係数を指定します。
lowerScaleFactor(lsf) float create
下半身のスケール係数を指定します。このオプションは、lowerScale が「other」に設定されている場合のみに使用します。
upperBody(ub) string create
上半身へのリターゲット方法を指定します。有効な方法は、「jointRotationsOnly」、「scaledHandPlacement」、「absoluteHandPlacement」、「maintainHandDistance」で、デフォルトは jointRotationsOnly です。
upperScale(us) string create
上半身のスケールを計算する方法を指定します。有効な方法は、「shoulderToWrist」、「shoulderToHand」、「followLower」、「other」です。このオプションは、upperBody フラグを「jointRotationsOnly」以外に設定した場合に使用します。デフォルトは shoulderToHand です。「other」を使用する場合は、upperScaleFactor フラグを使用してスケール係数を指定する必要があります。
upperScaleFactor(usf) float create
上半身のスケール係数を指定します。このオプションは、upperScale が「other」に設定されている場合に使用します。
scaleHandsFrom(shf) string create
腕をスケールする起点を指定します。有効な引数は、「shoulder」、「root」、「origin」です。このオプションは、upperBody フラグを「scaledHandPlacement」に設定した場合のみに使用します。デフォルトは shoulder です。
startFrame(s) int create
リターゲットの開始フレームを指定します。デフォルトは 0 です。
endFrame(end) int create
リターゲットの終了フレームを指定します。デフォルトは 10 です。
maintainOffset(mo) boolean create
このフラグを使用すると、ターゲット キャラクタのルートのソースからの距離が、レスト ポーズと同じになります。
useExistingKeys(uek) boolean create
このフラグを使用すると、ターゲット上の既存のキーがリターゲッティングの解の手がかりとして使用されます。このオプションによって、ソルバがより正確な解を絞り込むことができます。
restPoseFrame(rpf) int create
リターゲッティングの解がキャラクタのレスト ポーズを考慮します。たとえば、レスト ポーズが O 脚のキャラクタと、そうではないキャラクタがあると仮定します。O 脚のキャラクタからそうではないキャラクタへ、歩行のアニメーションをリターゲッティングすると、解はターゲット キャラクタのレスト ポーズを考慮し、ターゲットは O 脚ではない歩行アニメーションを受け取ります。

restPose を指定する場合、次の 2 つのオプションがあります。レスト ポーズが定義されているフレーム番号を指定するか、またはリターゲッティング > SetRestPose(Retargeting > SetRestPose)メニュー項目を使用してリターゲッティングするレスト ポーズを定義します。

レスト ポーズのフレーム番号を使用する場合は、リターゲッティングするフレーム範囲にないフレームを使用する方法が最良です。レスト ポーズに影響することなく、リターゲットを実行することができます。


: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# retarget the motion of bob onto joe using the scaled foot placement solver
#
cmds.retarget( 'bob', 'joe', startFrame=0, endFrame=30, lowerBody='scaledFootPlacement' )
# Retarget the motion of birdman onto splinterFace using the scaled foot placement
# solver (default), using the hip-to-toe measurement to compute the scale.
# Use the hierarchy location at frame -5 as the rest pose.
#
cmds.select( 'splinterFace', 'birdman', r=True )
cmds.retarget( startFrame=0, endFrame=30, lowerScale='hipToToe', restPoseFrame=-5 )