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| Maya 2009では統一シミュレーションフレームワークMaya Nucleusに、ボリュームを持ったパーティクル同士の衝突効果、Maya nClothとの相互作用、流体シミュレーションの新手法を提供する画期的なパーティクル生成システムnParticleが加わりました。この新しいパーティクル生成システムは、流体、雲、煙、噴霧、埃など様々なエフェクトのシミュレーションに対応します。 |

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nParticle オブジェクトは他の nParticle オブジェクトだけでなく、nCloth やパッシブ コリジョンオブジェクトとも衝突し、相互作用します。
また、Nucleus オブジェクトとして nConstraint をサポートするため、Nucleus ソルバにより生成された内部フォースに反応します。
さらに Nucleus ダイナミクスにより、Maya クラシック パーティクルではなしえなかった、パーティクル エフェクトやダイナミック シミュレーションを作成できます。 |

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たとえば、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを使用して、液体のように動作するパーティクルを作成できます。このパーティクルは nCloth アニメーションやデフォメーションと相互作用し、ドライブすることができます。
nParticle では、ランプを使用してパーティクル単位のアトリビュートを設定するためのワークフローが強化され、パーティクル単位のアトリビュートにマッピングできるプロパティやオプションの数も豊富にあります。 |
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nParticle オブジェクトは nCloth オブジェクト、他のnParticle オブジェクトと衝突できます。
nParticle とその他の Nucleus オブジェクトの間でコリジョンを発生させるには、これらのオブジェクトを同じ Nucleus ソルバに割り当て、対応するノードの衝突(Collide)アトリビュートをオンにする必要があります。 |
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nConstraintを使用し単体またはエミッタで放出したnParticleの表現をパーティクルの動作による制限、またはその他のNucluesオブジェクトに接続することでコントロールする事ができます。
例えば、動きのついたnClothへnParticleをコンストレインしたり、またはパッシブオブジェクトを使用し炎、または煙を散らしたりするエフェクトの動きを表現することができます。
nParticleはトランスフォーム、コンポーネント間、ポイント対サーフェス、サーフェスでスライド、隣接する境界の縫合、そしてフォース フィールドが使用できます。 |
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| nParticleはポリゴンメッシュに変換が可能です。nParticleの出力メッシュは編集、操作などその他のポリゴンと同様に扱えます。 |

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変換前、変換後に、出力メッシュアトリビュートを使用しポリゴンメッシュの出力結果のクオリティを設定する事ができます。
nParticle出力メッシュは現実的な液体シミュレーション効果の為のスムーズで滑らかなポリゴンメッシュの作成時に有効な機能です。 |