作品集
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林田宏之氏 1990年東京芸術大学美術学部卒業後、リンクス、資生堂、イエロー各社でコンピュータグラフィック(CG)・アーティストとして活躍。イエロー在職時の1996年、SIGGRAPH Electronic Theaterのコンピュータ・アニメーション・フェスティバルに入選。同年、映画「ファイナルファンタジー」制作のシーケンス・スーパーバイザ兼主任アーティストとしてスクウェアに入社。

2001年にフリーランスのCGアーティストになり、映画、テレビコマーシャル、ゲームのほか、オリジナルアート作品を手掛ける。2002年には制作会社リンダを設立。

http://www.hayashidahiroyuki.com/

Q. どのようなきっかけで3Dコンピュータグラフィック業界に関わるようになったのですか?
A.まだ学生だった1980年代に米国、カナダ、フランスのアーティストが、個性溢れる印象的で記憶に残るコンピュータグラフィック(CG)作品の発表を始めました。このまったく新しいアートスタイルに計り知れない可能性を感じ、実際に自分で学んで使ってみたかったのですが、ワークステーションやソフトウェアは非常に高価だったため実現できませんでした。そこで、大学卒業後リンクスに入社し、CG制作を始めたのです。

Q. Mayaをどのように活用されていますか?
A.現在、映画、テレビコマーシャル、ゲームなどの制作にMayaを使用しています。他の3D CGソフトウェアは使用していません。プリビジュアリゼーションからモデリング、アニメーション、レンダリングにいたる制作ワークフローのすべてをMayaで制作しています。

Q. これまでどのようなプロジェクトに取り組まれましたか?
A.トヨタ、日産、マツダ、化粧品会社の資生堂やクリニーク、バドワイザー、それに日本の食品会社のTVコマーシャルを手掛けました。ゲーム分野では、カプコンの「バイオハザード」、テクモの「デッド・オア・アライブ」に取り組みました。映画「ファイナルファンタジー」のシーケンス・スーパーバイザ兼主任アーティストも経験しています。

Q. 林田さんにとってこの業界が面白くなった要因はなんですか?
A. 物理的な制約を受けずに、自分の想像したものをほぼその通りに実現できることです。それにコンピュータグラフィックは、自分で映画を制作するのにも効果的な手段です。

Q. 5年後の3DCG業界はどのような状況と思われますか?
A.私は映画やアートに興味があり、特に映画に関心があるのですが、CGは大規模なハリウッドスタイルの作品だけではなく、私のようなアーティストでも映画を新しい形態で制作できる方法を引き続き提供してくれると思います。この業界には途切れることのない革新性があり、自由度の高いパワフルなツールが登場するので、アーティストは独自の才能をいろいろ試しながら発表する機会を手に入れることができると思います。

Q. 3Dコンピュータグラフィックの世界に挑戦したい人にアドバイスをお願いします。
A.CGアーティストになろうと決めたときの情熱を失わないことです。ひとつの立場だけにこだわらず、やれるときに新しいことにチャレンジしてみることが大切だと思います。